編年史:為什麼永遠不要抬起VR市場?

我屬於進入VR沼澤的一小部分勇敢的靈魂。自從“ Ready Player One”進入世界各地的IMAX屏幕以來,我就一直在我身上實現令人著迷的虛擬遊戲體驗的夢想。 Google Cardboard幾年前給予的簡單經驗給我留下了深刻的印象,您基本上只將手機粘貼在面前,以獲得非常基本的VR體驗。

如果您只能在手機的幫助下創建一個令人信服的虛擬世界,那麼昂貴的耳機必須能夠提供更多。我實際上並不失望。

PSVR2,索尼對元世界戰鬥的最新成員提供了令人難以置信的體驗。當我在“地平線:山的呼喚”中爬上高山時,我會得到騙局,當我在“《生化危機:村莊:村莊》中的邪惡成群上耕作時,我都忘記了所有的日常生活。

媒介特別有趣的是,獨立作品變得更有趣。較小的工作室使用虛擬現實添加的額外維度設法產生非常酷的體驗。我發現了在兩個維度屏幕上從未有過機會的遊戲類別。

因此,當我的時候我變得非常困惑聽到索尼停止生產新耳機在市場上僅一年後。您怎麼能在市場上取得成功,這是唯一與超級銷售遊戲機相關聯的產品?在首映年份中,如何沒有宣布新的大片?

VR市場似乎的起步速度比預期要慢得多。自去年5月以來,索尼就沒有銷售任何銷售數字,當時有60萬輛已在全球銷售。據說已經生產了約200萬,但遠離所有人的出售,現在他們停止生產更多的單元,同時也不願對VR Studio Sony London造成。

那麼為什麼發展如此慢呢?答案可以在Meta的最新報告中部分看到。擁有社交媒體平台Facebook和Instagram的Meta售出的VR單位明顯超過Sony。梅塔·Quest 3(Meta Quest 3),據估計,他們的最新耳機已售出約100萬台單位,這擴展了大約2000萬台單位的基礎。 Meta Reality Labs分享說,他們已經達到了紀錄的高收入,約有10億美元,同時他們的成本近60億美元。

因此,保持以VR為中心的業務似乎花費了很大的成本。當涉及到遊戲範圍時,索尼也很難激勵遊戲開發人員創建VR遊戲,當成本和復雜性較高,同時他們有一個較小的基礎玩家可供出售。 PlayStation 5在全球範圍內售出了約5000萬台。難怪開發人員寧願投資到吸引所有這些球員,也不願經歷更艱難的開發週期才能達到1-200萬球員。無論如何,遊戲開發都有足夠的風險。

為了使VR正確起飛,可能要求單位的生產得到更多補貼。索尼將成功獲得更大的基礎,以吸引開發商投資於媒體。鑑於當前的財務狀況,人們可以理解根本不會飛行。

VR直到下一個高級消費量之前可能不會起飛,因為這些公司的風險將大大降低。在那之前,我得到了,以及其他投資VR的堆棧可能會適合已經存在的狹窄遊戲庫。

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