科幻遊戲“不朽:不鏈接”是一個真正的挑戰

在Svenska Games Studio Toadman Interactive中,您目前正在將首張標題“ Immortal:Unchained”的最後觸摸。一群在遊戲行業經驗豐富的“黑暗靈魂”愛好者為喜歡挑戰的幻想遊戲的人提供了RPG(角色扮演遊戲)。

“不朽:不鏈接”是黑暗的,整潔的,發生在一個崎of的寒冷世界中,處於廢墟的邊緣。這也非常困難,我意識到當我一再被敵人殺死時 - 像惡魔一樣試圖阻止我一路走來。

值得慶幸的是,可以關閉對演示模式的損害,這樣我就可以努力實現自己的目標,甚至屠殺老闆。這種奢侈品不會在完成的比賽中,因此使難度很高。我的角色應該選擇哪種路徑,不存在任何地圖或指南,這也不總是很明顯。但是“不朽:不鏈接”背後的團隊向我保證,娛樂的很大一部分在於探索世界,並試圖找到實際發生的事情的線索。

下週在洛杉磯舉行的E3遊戲博覽會期間,該遊戲將更加緊密地展示,但Moviezine被邀請作為第一個與開發人員進行曲目並與之交談的人。在我訪問斯德哥爾摩的Toadman Interactive期間,我遇到了薩迪爾·薩米爾(Sadir Samir)(敘事領導者和創意製片人)和維克多·奧伯格(VictorÅberg)(作家),他們可以更多地講述工作室的第一個發行版,以及在“不朽:不鏈接”中等待的世界和挑戰。 。

維克多·奧伯格(ViktorÅberg):敘述相對複雜,有意遮蓋。它發生在Kosmos倒台。該角色作為最後的跳躍被釋放,以找出正在發生的事情以及原因。取決於您想知道的多少,取決於玩家在敘事中進行挖掘。

薩迪爾·薩米爾(Sadir Samir):沒有傳統的講故事,有著非常剪裁的場景,但這更多是關於玩家如何與世界互動。遊戲開始時,角色沒有記憶。您遇到了不同的角色,您真的可以忽略大多數角色。但是,如果您喜歡它,並且想檢查這個世界上的對象並環顧四周,則可以更多地了解正在發生的事情並將其互動。我們大多數人都是“黑暗之魂”遊戲的忠實擁護者,這已經不是什麼秘密了,這些遊戲具有類似的故事來講述他們的故事。

您提到“黑暗的靈魂”。您會說相似之處和差異是什麼?

SS:有相等的遊戲元素。在內部,我們已經說過“不朽”是一種“黑暗靈魂”,儘管用槍支而不是近戰武器。否則,正是我們如何傳達敘述,這取決於玩家選擇您想學習的程度。您可以貫穿遊戲,並為發生的事情獲得基本的嗡嗡聲。但是,如果您願意,您可以投入時間學習,也許可以預見會發生一些扭曲。

Vå:如果您想獲得更深入的了解,就必須積極選擇沉浸自己。但這是另一種故事,更多的科幻小說。

您認為該類型的粉絲會喜歡什麼?

SS:我們轉向類型類似於您一次又一次死亡的非常具有挑戰性的遊戲。當您成功使用某事時,獎勵就會出現,並意識到,如果您以正確的方式將其採用,則可以做到。除此之外,我們相信寬鬆的敘述會感興趣。我們希望並期待玩家能夠猜測。在比賽中玩了一次之後,他們可能會提出不同的理論,即發生的事情。與剛剛經歷的人相比,花更多時間檢查事情的玩家得到了更大的局面。

您對球員的最佳技巧是什麼?

vå:放輕鬆。

SS:當您反复死亡時,請勿將控制權放在地板上。戰鬥。

“我們是一家製作雄心勃勃的遊戲的小公司”

約翰內斯·瓦丁(Johannes Wadin)是水平的設計師,在托德曼(Toadman)工作了將近五年。他與另外四個級別的設計師一起決定了課程的外觀,敵人會遇到玩家,以及可用的獎勵和胸部。

您在“不朽”中對世界的看法如何?

- 我們測試了很多和原型。遊戲並不總是像現在這樣。通過一個過程,我們測試了有效的方法,我們認為我們認為有趣的是,我們想開發什麼?對於整個公司來說,這是一個普遍的過程。我與那位決定外觀的圖形藝術家緊密合作。這將永遠是一場小的鬥爭,我對我認為世界的外觀有自己的想法,而圖形藝術家希望以自己的方式做到這一點。我們可能會嘗試同意。但是在此過程中的某個地方,我們定義了許多環境。作為一種哲學,我必須使它們盡可能獨特而多樣化。我們希望在每個世界上找到一個獨特的標記。同時,我們希望有些表面很開放,有些局促,然後玩家會變得更加多樣。

設計這樣的遊戲有什麼挑戰?

- 總是有技術限制。您必須思考 - 我們建造的機器是什麼? Xbox One,PlayStation 4還是PC?您不能為大型或複雜的世界建立。我們有什麼資源?我們是一家不錯的小型企業,但製作了一個非常雄心勃勃的遊戲。我們如何使用擁有的資源來獲得盡可能多的資源?質量和數量之間總是有一場戰爭。我們仍然想做一個非常好的遊戲,這應該是很多遊戲。

設計曲目時,您有什麼靈感來源?

- 就我個人而言,我不喜歡受到其他遊戲的啟發,以免複製其他任何人。就環境而言,我認為看插圖或藝術更有趣。在開始定義曲目應該是什麼樣之前,我們可能會經歷一千張概念圖像。基於他們,我選擇了五十個,並在所有路徑上做了一種情緒板。

您可以給球員什麼提示?

- 不要放棄!這是一個非常困難的遊戲。但是我真的希望...一旦您進入它,我認為這非常有趣,而且非常有意義。當我開始玩“黑暗的靈魂”時,我得到了關於不判斷遊戲的技巧,直到我通過了另一個老闆。然後,我必須決定是進一步播放還是放下控件。是的,“不朽”非常困難,但這也是遊戲的樂趣。

“不朽:不鏈接”將於9月7日發布。