電影津與Dana Nightingale進行了對話,Dana Nightingale在“ Deathlloop”中創建了該活動,該活動是關於在時間循環和靈感來源構建遊戲的挑戰。
今年秋天早些時候遊戲發行了“ Deathloop”正如我們在Moviezine給的那樣,PlayStation 5和PC5年級的4年級它的話“帶來了獨特,動作擠滿了時尚的遊戲體驗,從舊科幻電影和漫畫書中藉用了影響”。
遊戲最獨特的事情之一是它的廣告系列如何運作,您可以在一天中的不同時間訪問布萊克雷夫島的不同地方,在這裡您的早晨行動可能會影響當天晚些時候的活動。
Moviezine與遊戲的競選總監進行了對話達娜·夜鶯在Arkane Studios,講述了他們如何在“ Deathlloop”中創建複雜的世界以及她從哪裡獲得靈感。
您能告訴我們競選總監做什麼?
- 我負責從啟動遊戲到字幕滾動從玩家的經驗來照顧玩家的經驗。這是關於創建所有構成玩家通過遊戲所需的事情的時刻,挑戰和場景。
創建有關時間旅行的複雜故事的廣告系列是什麼感覺?
- 在此遊戲的工作中有很多艱難的歲月。這也是我第一次做這類工作,所以這是一項火災測試。但是,一旦我從這個項目開始,我就被這樣的想法所囚禁,即這不是您只能通過1、2、3和4進行玩法的遊戲,然後您就完成了。玩家或多或少成為作者的作者,他們選擇要解決的問題。它與以這種方式扮演的角色扮演非常相似,世界打開了,您決定去哪裡。與“羞辱”遊戲合作後,它令人耳目一新,這些遊戲開放但線性課程。這是一種自由的體驗,我們給玩家一個問題,並說:“好的,以下是一些線索,您想先進行哪一個?”。
做這款遊戲的最大挑戰是什麼?
- 最困難的事情是將當時無知的玩家從一開始令人困惑的時刻帶到沒有任何記憶的情況下醒來時,幾個小時後,當您感到自己已經控制了這種情況時。同時,我們必須介紹世界,遊戲機制和角色。在“ Deathlloop”中,我們還必須引入一個相當獨特的競選結構,您可以在其中選擇何時何地。當您做某事時,與哪裡很重要。介紹給玩家只是很多。
- 工作的很大一部分是讓人們測試並查看事物不起作用,被卡住或迷路的地方。但是,卡住可能是很酷的,並且是體驗的一部分。如果有一個謎,您不希望玩家永遠不會被卡住,但是它一定很有趣又有趣。您必須始終知道您要解決的問題。當玩家不知道時,他們只是迷路和不知所措。有太多的介紹,因此我們需要撒所有重要的成分。顯然,這是該項目最困難的事情。
既然遊戲完成並發布了,您會做的事情有所不同嗎?
- 在某些情況下,我希望引入更多的謎。我從不希望玩家迷路,因為這對某些人來說可能會令人沮喪,但是如果我們有可能在幾次中我們可以說:“好吧,您有解決這個問題所需的一切,我會很喜歡但是我們不會為您解決。”這是我們可以通過更多的遊戲測試來完成的,但是由於大流行,我們可以做的事情非常有限,我們也許得到了所需的三分之一。一旦我們冒著獨自離開玩家的風險,您就必須一遍又一遍地測試它,以使我們對問題的偏見和理解並不能使我們相信解決方案是顯而易見的。對於設計師來說,最明顯的是,球員將完全丟失。每次我們刪除地圖上的標記時,我們都會失去玩家的風險。突然他們四處奔波,被燒毀並停止比賽。這是非常棘手的,您沒有輕鬆。
在“ Deathlloop”的工作中,您還有其他遊戲嗎?
- 我在遊戲開發的早期玩了“外部荒野”,當時它的身份和我們想做的事情已經很難釘。他們如何設法使純粹的好奇心成為遊戲中最大的推動力,給我留下了深刻的印象。我不一定知道我要解決什麼問題,但是由於好奇心,我被迫探索世界,因為我想知道波峰背後的事情並找出接下來會發生什麼。我們試圖將其帶入我們的遊戲中,以一種奇妙和神秘的感覺吸引玩家。
遊戲中的一個很酷的細節是,柯爾特總是會記住世界上重要的細節,即使他去世並必須開始一天。這是從發展開始時的想法嗎?
- 是的,它已經是第一個原型的西方。與遊戲中的其他角色相比,您擁有的主要力量恰恰是您還記得上一個循環中發生的一切。遊戲機制的最重要方面我們在遊戲的最初幾個小時中已經建立了遊戲機制,就是當您認為自己已經失敗了某些事情時,但是在情況下您已經學會了一些東西,您可以立即返回並將損失變成成功。這是我們希望玩家一遍又一遍地感覺到的。
您為您感到驕傲的遊戲中是否有特殊的時刻?
- 很難在不破壞任何事情的情況下談論,但是在遊戲初期,即使在循環開始後,您也可以保持設備的能力。實際上,我們在開發中很晚才使該場景做出了,因為我們意識到我們需要在不按照自己的意願工作時返回繪圖板。現在,在3-4個小時後,所有玩家都接觸到了一個場景,因此我很高興它得到了解決。
您認為玩“ Deathlloop”的方式錯誤?
- 您唯一可以玩錯誤的方法是,如果您一旦進入管道,就可以關閉遊戲。我們想從以前的遊戲中反對的一件事是,如果出現問題,許多人只是重新加載了遊戲。每個人都想要一個完美的遊戲,沒有任何東西可以進入森林或發生意外的事情。 “ Deathlloop”是一款您必須遇到錯誤的遊戲,而它們實際上可以帶來最有趣的時刻。無論您如何玩,我都認為只要您擁抱混亂,您就會打球。
您是如何成功製作遊戲時間循環不太重複的遊戲的?
- 遊戲的身份是關於擁抱彩排並使其變得有趣。它是圍繞這樣一個想法而建立的,您總是會有關於樂隊設計,敵人的位置和您自己的能力的新知識。我認為它的起作用是因為我自己說的話,如果我自己說的話,我們的出色樂隊設計以及其他玩家可能會侵犯您的持續風險,以使您的計劃受到壓制。我們設法製作了一個重複性的遊戲,但是您希望在這裡欣賞重複。
遊戲中的主要任務之一是您應該弄清楚如何在一天之內殺死所有八位有遠見的人。您最喜歡的是什麼衝突?
- 我喜歡大型派對,您會在許多帶有狼面具的客人中找到aleksis,但這主要是因為我設計了那條曲目。實際上,這是我們在遊戲中做的第一個。我喜歡它,原因有幾個。一方面,我對舊建築物非常著迷,您在本課程之後,它在遊戲中建造了新的東西,而不是憤怒,這在遊戲中成為了一個視覺主題。從作為樂隊設計師的角度來看,我真的很喜歡以不同的方式來吸引Aleksis展示自己,因為這是一個非常不好的人。聚會上沒有人喜歡他喜歡的東西甚至他,但他們只是想要他的注意力。
如果您必須確定Arkane Studios接下來會做什麼,那會是什麼? “ Deathlloop”的續集還是完全不同的東西?
- 如果我們製作續集,那將是適得其反的,當該項目出生時,我們想做一些新的,冒險和實驗性的事情,以成長為工作室並遠離我們的舒適區。如果“ Deathlloop”成為我們的新舒適區,那將是具有諷刺意味的。我真的很喜歡與這個世界一起工作,而且總是有一個誘人的呆在那裡,但是另一方面,如果我們繼續前進的車輪軌道,那將是違背遊戲精神的。
“ Deathloop”於9月14日發布給PC和PlayStation 5。