經過多年的科幻小說,高科技武器和快速的超級士兵,現在該回到“使命召喚”系列根源了。 Moviezine遇到了Sladgehammer Games,以了解為什麼我們應該關心最受擠奶的遊戲歷史之一中的另一遊戲。
在2007年的“使命召喚4:現代戰爭”中,開發商Infinity Ward幾乎做到了一切。在遊戲為現代多玩家射擊遊戲的感覺和功能設計的地圖上的同時,這只是開始。十年和許多“使命召喚”遊戲之後,我一起坐下“使命召喚:第二次世界大戰”。
亞倫(Aaron)和布雷特(Brett)在Sladgehammer Games上工作,這是根據滾動時間表的三個遊戲製片廠之一,可以抽出新的“使命召喚”遊戲。 Studio的最後一場遊戲“高級戰爭”(Advanced Warfare)從2014年帶走了我們的未來武器和火箭背包,但這次他們逆轉了。
近年來,每個“使命召喚”遊戲都會進一步發展,但現在我們回到了第二次世界大戰中。這是什麼?
亞倫(Aaron):多年來,該系列中沒有第二次世界大戰的比賽,因此,當我們完成“高級戰爭”時,感覺就像在正確的時間一樣。這是我們從粉絲和Sladgehammer的同事們攔截的。當我們有機會返回該系列的根源時,我們將其視為榮幸。
我只是看到了遊戲的單人玩家廣告系列的演講,但是坦率地說,我對事物的了解不多,而房子會崩潰。告訴!
布雷特(Brett):在競選活動中,我們跟隨一名名叫紅丹尼爾斯(Red Daniels)的士兵和他的美國隊,他們將德國人推向法國,比利時和最後德國。這個故事將真實的歷史事件編織在一起,例如諾曼底的土地崛起以及我們自己的發明解放巴黎。如果您這樣說,該動作會帶來一些意外的轉彎。這是一場巨大的戰爭,所以我們有很多事情要做。
我們的許多讀者認為,經過十年的年度續集,他們厭倦了“使命召喚”。您想對他們說些什麼?
亞倫:當涉及多玩家模式時,我們為該系列的一些非常基本的創新感到自豪。例如,我們有“分區”,這是一種創建角色並在多遊戲中創造職業的新方法。我們有“總部”,這是一個新的社會生態系統,最多有48名玩家可以相遇並挑戰彼此。另一個新聞是多玩家模式“戰爭模式”,它提供了不對稱的遊戲玩法。簡而言之,這是關於在比賽期間捍衛物品,建造橋樑和前進。這是我們真的很有趣的東西!
布雷特:運動中的一個新聞是“陣容能力”,即獨特的小隊技能,使您必須依靠球隊中的其他士兵。如果您表現良好,則可以提高他們的道德並激發他們的靈感。希望您有一個朋友可以為您提供健康包,並在需要時在最後一刻拯救您。
現在等待...您說健康包嗎?
布雷特:當然。在多人遊戲模式下,我們仍然有一個健康計,可以在保護您的情況下自我補充,但是在活動中,我們已經刪除了再生健康。這確實改變了遊戲。您必須找到最後一個包裝以保持您的生命 - 每個球都很重要。
當您進行“高級戰爭”時,您可以使用自己的想像力並找到各種技能和武器。回到第二次世界大戰不是限制嗎?
亞倫:我們從未將其視為限制。相反,我們覺得在專注於“高級戰爭”中的新運動模式後,我們有一個更廣泛的調色板可以使用。我們已經學到了很多有關運動的知識,以及如何找到對球員感覺有利的平衡,但是我們也有第二次世界大戰的現實主義和原始性。
布雷特:我們真的很想專注於骯髒和殘酷。這些不是超級士兵。正是普通人打架並做了非凡的事情。捕捉很重要。
環境變化是否意味著其他一些設計挑戰?
布雷特:我們與之合作的每場比賽都有獨特的設計挑戰。這次是我們將剝去所有東西,再次變得輕鬆並從那裡開始。從某種意義上說,專注於最基本的人感到解放。這也迫使我們變得更具創造力。例如,如果我們製作了更具未來派的遊戲,那麼“小隊的能力”就不會想到。然後,我們可以依靠小工具和技術。
描繪真正的戰爭和發明的戰爭之間是有區別的。我們可以期待多少現實主義?
布雷特:在競選活動中,真實性很重要。這是一場真正的衝突,數以千計的人死亡,而您無法將其平滑。我們製作了一個龐大,有趣且電影的大片,但我們也以嚴肅的時刻講述了一個人類的故事。在40年代,這也是文化和價值觀的另一個時期,我們沒有什麼可以刻畫的。
“使命召喚:第二次世界大戰”將於11月3日發布。